命令行与游戏引擎初探

前言

刚开始我想做一个 像 tig 一样的命令行程序,在很长一段时间反复想起,然后了解了一些命令行的知识。

做了一些资料收集。

为了展示学习 Curses 的成果,我试图去做一个 程序去展示下。

然后发现,我们可以从Web这边迁移思考,一旦涉及到界面本质上,业务页面、命令行程序、游戏,他们本质上是一样的。

我们都在处理一件事情,就是 可以表达成如下的循环:

loop do
  getInput

  updateState

  render
end

这也是游戏经典的外循环。

浅浅的了解游戏引擎

这里主要根据一个介绍引擎原理的来理解。

英文原文:

中文翻译:

我觉得有趣的一点

经过一些了解,我觉得有趣一点的就是

1.如何保证图像永远是一下子出来的?

双缓冲模式

2.游戏引擎和不用游戏引擎的区别?

甚至说 使用框架和不使用技术框架的区别?

引擎其实就是框架。

归根结底是 —— 你是否可以拥有 控制 外循环的能力。

对我影响最大的是 掌握和设计外循环

游戏循环

我觉得非常精彩的描述:

对于我而言,这是“引擎”与“库”的不同之处。 使用库时,你拥有游戏循环,调用库代码。 使用引擎时,引擎拥有游戏循环,调用你的代码。

2.1 见识一下现实世界中的复杂游戏循环

Unity游戏循环

3.游戏主循环的几种设计

游戏主循环(Game Loop)的详细解析

印象笔记备份

再一次印证没有完美的程序设计,完美必须做出平衡。

最终

一个贪吃蛇 demo

snakes

环境 Ruby3

安装 gem install snakes

执行 snakes

说明 AWSD 游戏惯例 表示方向,P 表示暂停, Y\N 表示确认与否

Mark24

Everything can Mix.